《電子競技》是一本由中國科技新聞學會主辦的社會學術刊物,該雜志為月刊,面向國、內外公開發行。主要報道社會相關領域的研究成果與實踐,該雜志的創辦有利于國內外同行探討有創新的學術觀點,加強國內外同行學術交流。本刊將及時推出該領域的新理論、新技術、新成果,使國內外同行能及時、方便地查閱、引用,為社會研究事業的發展作貢獻。
《電子競技》雜志一級發文領域主要有:文化科學、電子電信、輕工技術與工程、自動化與計算機技術、經濟管理、理學、建筑科學、農業科學、天文地球、交通運輸工程。二級發文領域主要有:文化科學 / 體育學、自動化與計算機技術 / 計算機科學與技術、電子電信 / 信息與通信工程、電子電信 / 通信與信息系統、自動化與計算機技術 / 計算機系統結構、文化科學 / 體育訓練、自動化與計算機技術 / 計算機應用技術、經濟管理 / 產業經濟、自動化與計算機技術 / 計算機軟件與理論、理學 / 化學。該雜志與時俱進,開拓進取,保持優勢,敢于爭先,開設了封面故事_KPL十屆回顧專題、編輯部專欄等欄目,反映社會領域科研成果和社會實踐經驗,為社會工作者和研究人員提供業務交流和學術成果的發布平臺。
影響因子:指某一期刊的文章在特定年份或時期被引用的頻率,是衡量學術期刊影響力的一個重要指標。影響因子越高,代表著期刊的影響力越大。
被引次數:指某篇論文在一定時間內被引用的次數。被引用次數越多,說明這篇論文影響力越大,論文的分量越高。
期刊他引率:指此期刊全部被引用次數中,被其他刊引用次數所占的比例。具體算法是:他引率= (被其他刊引用的次數) / (期刊被引用的總次數)。
平均引文率:指在某一期刊上發表的論文被引用的平均次數。它是研究、學術績效和研究出版物發表質量的重要指標。
序號 | 機構名稱 | 發文量 |
1 | 《電子競技》編輯部 | 474 |
2 | 湖南師范大學 | 2 |
3 | 河南大學 | 2 |
4 | 南京體育學院 | 2 |
5 | 文化部 | 1 |
6 | 《數碼時尚》編輯部 | 1 |
序號 | 相關發文主題 |
1 | 競技;電子競技;游戲;游戲產業;DOTA |
2 | 卡丁車;選手;暢談;游戲;游戲技巧 |
3 | 卡丁車;選手;暢談;游戲;游戲技巧 |
4 | 競技;游戲;爭霸;特別節目;電子競技 |
5 | 整治;市場經營秩序;電競;違規;文化部 |
6 | 電視;親密;親密接觸;高清;高清晰 |